晴舞台逼走位进2,手拍影菱忍步钢丝后虚鱼翻回去+千岁之鸟洗牌翻钢丝忍步影菱。诗舞诱导前进后退双对应。
网络层主要实现网络互联,让数据包在各网络之间传输。 主要解决的问题: 向运输层提供可靠或不可靠传输服务 网络层寻址问题 路由选择问题 因特网使用TCP/IP协议栈,其中网络层使用网际协议IP,因此因特网中网络层也通常称为网际层。 网络层提供的两种服务 面向连接的虚电路服务:可靠通信通过网络来保证,通信时建立网络层连接虚电路VC,双方沿着虚电路发送分…
建立一个带值为链表长度的头节点的链表,并实现基本的增删改查。 struct ListNode { int val; ListNode* next; }; ListNode* newList() //新建链表 { ListNode *temp = (ListNode*)malloc(sizeof(ListNode)); temp->val = 0; …
C2,即以50s卡片cd为循环周期,约每25s过一波怪。C2是刷新机制容许下的最慢节奏,双冰C2历史悠久,起源于NE极限无神,在两仪大放异彩,又衍生出各类低io最简格阵型以及整个无植系列。双核C2则突破思维限制,起源于ME无神探索,又作为ME、RE无植终解为无植系列画上句号。 FE 3412无炮 FE3412无炮 方形12格无炮,无激活IO,杜绝意…
命题是在达成“无尽的生存”之后,玩家为了挑战自我,增加游戏性而提出的一些自我限制条件。命题与游戏技术的发展密不可分,相辅相成,起到了目标导向性的作用,一些命题阵如神无、无神、两仪因提出了新的节奏、构型而成为经典阵型。本章介绍的命题阵大多为随着历史发展自然而然形成,历史悠久的命题,值得一玩。 PE分裂火焰无炮 PE分裂火焰无炮 分裂火焰无炮是PE场地…
由于五行冰车场地自带的难度限制,五车无炮中很多阵型都是在可无和不可无的边界处游走,对阵型布置和运阵操作的要求都很高,要求我们卡序排布合理精确,IO不冗余不溢出,红车丑橄各种抗性平衡,对慢变快极各种僵尸组合都有应对方法。 ME大伊万无炮 ME大伊万无炮 采用后退群曾构型的大伊万无炮,核坑分布广,可玩性和稳定性都很高。 IO等级:22222-23232…
ME核聚变无炮 ME核聚变 五行冰车场地指DE、RE、ME三场地,每一路都需直面冰车威胁,是无炮的高难场地。核聚变无炮是五行冰车场地号称稳定度最高的无炮,ME场景下容错率非常高,阳光充足,可全难度携带曾哥套件补阵。 带卡:双核冰樱辣南瓜花盆三叶曾套,没气球三叶换窝瓜。 IO等级:22222,旁路2级IO不稳定,需勤垫或勤铲南瓜套。中三路灰烬处理冰车…
PE机械钟/电波钟: PE机械钟 顶满无炮是无炮史上第一类出现的无炮,是操作最简单,最容易上手的一类无炮。机械钟采用前置八曾的输出构型,岸路为8-9列曾控丑定式,小丑逐波非冰即炸,边路为6列曾+4-5列喷自然控丑。 顶满无炮需跳脱单次选卡设计大量存冰位,必要时透支冰菇以求压制小丑。慢速关控丑NAII循环,快速关透支存冰并携带曾哥套件准备补阵。需注意…
无炮的通常定义为“任意时刻,场地上不存在玉米加农炮"的阵型。这意味着不能使用玉米加农炮,而要完全依赖于卡片与植物的自然输出。与炮阵基于理论计算得出阵解不同、无炮由于其输出的不确定性、刷新的不稳定性、对僵尸组合的敏感,操作者水平的高低不同,导致无炮经验依赖严重,内容细碎,难以形成方法论。而无炮的发展更加依赖于特定玩家的灵光一闪,也常有后来者推翻前人结…
链路(Link):从一个结点到相邻结点的一段物理线路,中间没有其他交换结点 数据链路(Data Link):把实现通信协议的硬件和软件+链路 三个重要问题:封装成帧、差错检测、可靠传输 封装成帧 给上层交付的协议数据单元添加帧头和帧尾,用于定界和包含控制信息。 透明传输:数据链路层对上层交付的数据不应有限制(如数据被误判成帧定界符)。 字节填充:通…