无炮的通常定义为“任意时刻,场地上不存在玉米加农炮”的阵型。这意味着要完全依赖于卡片与植物的自然输出消灭僵尸。与炮阵基于理论计算得出阵解不同、无炮由于其输出的不确定性、刷新的不稳定性、对僵尸组合的敏感,操作者水平的高低不同,导致无炮经验依赖严重,内容细碎,难以形成方法论。而无炮的发展更加依赖于特定玩家的灵光一闪,也常有后来者推翻前人结论的情况发生。因此无炮成体系的介绍资料不多。此读本主要是在笔者的认知范围内对目前无炮的发展做一总结,以供参考。
一般来说,论证无炮阵型的可行性有两种方式:其一是证明其各方面的抗性,通常以配合修改器的修改出怪功能探讨包括慢速、变速、快速、极速等2F示范视频的形式呈现;其二是通过实战证明可续航性,一般是50F左右或更长的10F一存档的长生存视频。此两种方式常结合使用,但也有人主张只需要用其中一种方式即可。
常用简写
N核弹,N’白核,I冰,I’白冰,A樱桃,A’辣椒,a窝瓜,c垫材,IO自然输出。复制樱桃辣椒窝瓜一般使用较少,文字描述即可。
六大场地:DE白天,NE夜晚,PE泳池,FE雾夜,RE屋顶,ME月夜。
刷新机制
场上新刷僵尸血量降至总血量的50%-67%(右边界未确定)中的一个随机数以下激活刷新,激活后2s刷出新一波僵尸,每波时间最快6s刷新,最慢25s~31s间强制刷新。每次选卡上半场9波,下半场10波,收尾1波。第1波为起手波,进入选卡后6s刷新;第9,19,20为收尾波,收尾波在本波僵尸被消灭后才会刷新,9、19波拖满长度为45s+7.2s红字,20波拖满长度为49s+5s白字。红眼在达到一定刷新权重后,在剩余波次不再出现。一个合格的无炮至少要经过以下几种出怪组合的验证:
慢速关:有红眼白眼,橄榄铁桶等高肉度僵尸,刷新速度偏慢的出怪称为慢速关,考验对红眼的抗压能力以及刷新延迟的抗性。红眼不再刷出后称为转白。
快速关:无巨人,有各种快速脆皮,刷新速度偏快的出怪称为快速关。只有车丑梯等快速脆皮,无橄桶等慢速僵尸的关卡称为极速关,需要处理无法控丑时被炸破阵失去车抗的情况;车抗橄抗不足的阵型还需验证车丑橄的橄榄快速关,需同时处理冰车橄榄小丑。
变速关:有红眼和快速脆皮且无白眼的关卡称为变速关,不刷红眼后刷新速度由慢转快。如果同时没有其他高肉度僵尸,直接由慢速转极快的关卡就称为极变关。若上半场某一波恰好未刷红眼则会导致本波脆皮被迅速消灭下一波立即刷出,称为夹0。
主要威胁
无炮的的主要威胁为红眼、小丑、冰车、橄榄四种。此外气球、舞王、矿工等也会对部分无炮阵造成一定威胁。
红眼:红眼巨人血量6000,是所有无炮都必须直面的硬核威胁,可以被冰冻,减速,垫材拖延。当红眼的攻击域未到此格一般植物的防御域,但到达了南瓜头的防御域之后,会对此格植物举锤,这时铲掉南瓜可以保住本格植物。我们用IO等级评价每一行输出构型的输出强度,在实战运阵中,以击杀红眼所需灰烬植物辅助次数来评判该行的IO等级。计算方式为4-击杀一个满血红眼所需灰烬辅助次数。为方便讨论,我们将红眼按灰烬处理过的次数分为1血红(600)、2血红(2400)、3血红(4200)、4血红(6000)血四种。
冰车:冰车血量为1150+200,碾压沿路的植物,并且留下无法种植植物的冰道。冰车不受减速冰冻等控制的影响。使用灰烬植物消灭冰车的粗略数据:刷新后22.5s生效保护五列普通植物,15.5s保护六列普通植物,16s保证七列不被冰道覆盖,11.5s保证八列不被冰道覆盖。由于出生点偏移,预存的地刺并不一定能完整消灭一整波冰车。阵型自然击杀冰车以保护前排植物不被碾压的能力称为车抗,车抗一般分为及格车抗、稳定车抗、严谨车抗,还有一种更强的车抗用于保证冰道无法覆盖某路(如机械钟5路),造阵时一般后院要求严谨车抗,五车场地要求稳定车抗。
小丑:小丑血量为340+160,爆炸时间段有两个,在4.4s到7.5s之间爆炸概率为5%,称为早爆丑,在13.2s到22.7s之间爆炸的概率为95%,称为晚爆丑。小丑被冰冻会导致计时停止,但减速不会导致计时减慢。小丑开盒子有1.1s无敌时间,此时冰冻无法阻止,但灰烬可以炸掉开盒小丑。无炮的发展史便是与小丑的抗争史,应对小丑的方式多种多样,下述控丑定式内有详细介绍。
橄榄:橄榄是所有“啃食类僵尸”的代表,橄榄头盔血量为1400,本体为200+70。橄榄的判定体积比普通僵尸略大,N列曾可以攻击到正在啃N+1列南瓜的橄榄。橄榄是排曾构型的克星,在抗性较低的情况下,要求非冰即炸,或带套处理(车抗足够的情况下)。抗性较高的构型可间隔用炸清理残余僵尸,或垫杀未受到充足输出的橄榄。
小偷:只有旗帜波会出现。曾对小偷的攻击范围为横向5纵向3,六曾视为可以自然消灭小偷,双曾视为可以通过在小偷落地后冰冻来击杀小偷。一般在阵型布置时要求全场无法补充的植物必须在伞或双曾的保护范围内。
气球:挤压卡槽与阳光。在后院场合可通过种猫来兑换三叶草所用的卡槽与阳光,一般包含七列或更靠前的陆地无南瓜植物的阵型需要四猫(不推荐),包含陆地六列无南瓜植物或全场陆地五列无南瓜植物的阵型需要双猫,且应当具备快速消灭落地气球的能力。若无除打气球之外的特殊需要,猫应当尽量位于水路后场的靠前位置。
矿工、小鬼、海豚、潜水、水路铁桶:造成南瓜压力,一般通过搭梯解决小鬼,后场双曽解决矿工,若只有单曾,则需通过晚冰将其冻在曾哥范围内冰杀以及灰烬等方式减压。各种水路僵尸可靠垫荷叶解决。注意若规划使用辣椒,则相应路不能搭梯。
舞王:针对布置于7、8列前场的裸曾,一般需通过高IO自然击杀,受植物启动时间和攻速影响需用冰、炸、9列垫等方式处理起手波次和漏网之鱼。
控丑定式
控丑一般分为严谨控丑和有限控丑。严谨控丑一般要求在无法携带曾套的关卡内,在合理用冰和灰烬的情况下,小丑破坏阵型运作的概率(后称炸率)低于千分之一。有限控丑通过提高被炸后抗性来解决小丑问题。一般要求阵型大多数时候可携带曾套且未携带曾套时在被炸后能不丢关键植物继续打全难,被炸后构型有较高丑抗,且阳光能支撑补曾消耗。
下述控丑定式如无特殊说明,均为控侧翼丑。
自然穿刺控丑:X-1和X-2列喷,可自然喷杀全程减速下的小丑,让其不炸到X列曾。冰瓜溅射可在一定程度上代替大喷,一般认为在相邻路三瓜的溅射伤害>一个正面喷。
八九列曾控丑:刷新即点冰冰住小丑,可在早爆前杀死。单九列曾或单八列曾需有五列喷。
七列曾控丑:单七列曾不可控丑,至少需要六七列曾或七列曾+四列喷。刷新后3s到4s之间冰生效可达成早爆丑炸空气,晚爆丑在爆炸前杀死的效果。如果小丑在进入九列时可稳定被旁路冰瓜溅射减速,可视为自然控丑,即旁路多瓜+67列曾。
四五六列曾不减速自然控丑:小丑从四五六列曾旁走过,被自然喷杀。
六列曾控丑:早爆丑炸空气,将晚爆丑冰在六列范围内。
四五列曾控丑:极晚冰,将小丑冰在四五列曾攻击范围内,单五列曾不可控丑。
四列曾控丑:预判冰并保持小丑全程减速,所有小丑炸空气。
三列曾控丑:刷新后约4s前冰生效,所有小丑炸空气。
二列曾控丑:刷新后约10s前冰生效,所有小丑炸空气。
排曾控正面丑:由于曾的攻击域大于小丑的伤害域,所以排曾一般丑抗很高,配合垫材隔丑可视为自然控丑。
精准C3节奏控丑:16|16|18波长过三波怪,晚爆丑最早13.2s爆炸,开盒1.1s生效,灰烬炸完2s刷新,因此16s波长可在小丑进入晚爆前炸杀小丑。18s波长适用于冰波,冰冻状态下小丑倒计时停止。
灰烬控丑:在小丑近身受保护植物前炸杀。小丑开盒后1.1s生效,灰烬生效需1s,因此只要放置灰烬时无小丑正在开盒便可成功炸杀小丑,一般借助TSV等辅助工具放置灰烬。
精准C2保护5列植物:25|25过两波怪,小丑预判冰并全程减速+灰烬控丑,可以保护5列植物不被炸。
自然输出
自然输出又称为IO(隐运算,即Implicit Operation),又可分为激活IO与减压IO。这里并不是将场地IO真的割裂成两部分,只是IO产生的不同效果。激活IO是指IO对于僵尸刷新时长的影响,而减压IO则是指IO对于红眼橄榄等僵尸血量的削减作用。
常用输出植物:
忧郁菇:又称曾哥,是绝大多数无炮的核心自然输出,射程为以自身为中心3×3格的AOE,攻击间隔1.9s,无视2类护具。每轮进行四次攻击,每次20点,在前场和后场均有大量使用。
冰瓜:常用植物,射程为植物前方的一整行,攻击间隔2.9s,无视2类护具。对直接命中的僵尸造成80点伤害,并对落点3×3范围内造成若干伤害和群体减速,溅射伤害量等于574/n,n为命中的僵尸数量,最高不超过26。在五行场地由于每一路均会出怪,溅射提供的交叉减速和自然输出能力非常可观。
大喷:常用植物,射程为植物前方的四格的AOE,攻击间隔1.4s,无视2类护具。单次攻击伤害20点,常用于辅助曾哥消灭冰车和小丑,对橄榄和红眼等高血量僵尸效果一般。大喷为绿卡且非常便宜,损失掉后易于补充。
机枪+火树:不常用植物,射程为植物前方的一整行,攻击间隔1.4s。机枪每次发射四发豌豆,每一发原伤害为20点,经过火树之后为40点,会对直接命中的僵尸解冻和消除减速(必须击中本体,击中2类护具或篮球车不会消除减速)并对一格范围内僵尸造成溅射,溅射伤害为40/n, n为受到溅射的僵尸数量,最高不超过13。若子弹击中2类护具、冰车或篮球车,则不会产生溅射伤害。机火的高激活IO容易导致刷新速度加快,不易控制僵尸行进,且非常占用格子,所以较少用到。但在无旁路支援时使用也许会有奇效。
经典输出构型:
这种布置称为顶满构型,水路6曾意在对岸路红眼输出最大化,而2-6和5-6的曾哥(眼曾)则用于辅助边路杀伤红眼。这是最早的无炮设计,在探索时期,采用水路顶满曾的设计来对付红眼是理所当然的。这种构型现在依然很常用,是新手入门无炮的最佳阵型。顶满构型对小丑并非优解,易存冰消耗殆尽被小丑破阵,所以出现了下述更多构型。
代表阵型:PE机械钟/PE电波钟
这种布置称为后退构型,可以降低水路顶满带来的过高IO,减缓刷怪的速度,降低冰透支压力,以达到更好针对小丑的效果,稳定性很高。水路放空另一个优势是水路前方留空的两格可作为毁灭菇的释放位置,充分利用其爆炸范围。因为IO减少,需要灰烬垫材介入减压方能杀灭红眼。
代表阵型:FE后退无炮
这种布置称为九七构型,与后退降低顶满过高的IO相反,九七相比起顶满IO还要更高。一般岸路需要加瓜加喷补足车抗,此外舞王也会对裸7列曾构成威胁。相比起顶满虽然激活IO高但前场IO密集,同样放羊下炸率仅为顶满的1/5。九七构型刷新速度快,对僵尸压制力强,同时67列曾+群瓜对小丑有着很强的自然抗性,是冲关体验最佳的构型之一。
代表阵型:PE神之无炮
这种布置称为群曾构型,是历久弥新的五行冰车场地著名无炮构型。IO自中路向外扩散,需要集中灰烬和垫材处理前突点,且需设置多冰瓜以补足旁路车抗和橄抗。由于五行场地冰瓜交叉减速明显,小丑自然抗性很高,各种抗性均衡。群曾也可设置于后院,亦不失为一种稳定构型。
代表阵型:DE/ME/RE群曾无炮
这种布置称为排曾构型,在冰车场地中三路大多需要灰烬循环杀车。排曾不一定位于6列,可7可5。若1、5路也种曾则称为全排曾。NE该构型稳定性较高,利用没冰车的场地特性集中垫材垫住中三路,为NE常用构型。同时ME利用构型IO后置前场坑多的特点,双核C3循环,为ME优解。
代表阵型:NE减速无炮(6列)、ME核聚变(5列)
带卡用卡
无炮无非冰炸垫补,常用卡片主要为冰、灰烬以及各种垫材。
冰:寒冰菇的冷却时间为50s,放置到生效为1s,期间无视啃食和碾压,受到锤击会直接生效,被小丑炸到会被移除不会生效。生效后会对所有除冰车外僵尸造成20点伤害,且对未减速的僵尸造成4-6s的冰冻,对已经被减速的僵尸造成3-5s的冰冻,之后造成减速,不管僵尸状态如何,冰冻与减速的总时间为20s。冰主要起拖延僵尸行进、减缓刷新节奏、减少减速真空、保护复制灰烬、减轻垫材压力、控制特定僵尸(小丑、橄榄、矿工)等作用。根据冰生效时机的不同,我们一般称刷新即生效的冰为早冰,刷新后过一段时间生效的冰为晚冰。
垫:垫材一般使用费用较低的7.5scd的植物,如小喷,花盆,阳光菇,胆小菇等。可以用于拖延巨人,橄榄,小丑等僵尸的行动。在某一路轮流种植两个垫材可以拖住某一路的减速巨人,使其不能前进。受条件所限,有时亦会把承担着其他作用的,较为昂贵的大喷、三叶、地刺等短cd植物也当做垫材使用。
灰烬:常用灰烬植物有樱桃,辣椒,毁灭菇(核),窝瓜四个。樱桃、辣椒和毁灭菇的放置和生效规律均和寒冰菇完全一致,生效后对范围内所有僵尸造成1800点伤害。毁灭菇攻击范围为半径约3.125格的圆,在前院可攻击向上2格,向下3格的僵尸,在后院、天台可攻击上、下均3格的僵尸(这是由于前院行距更宽导致的)。生效后摧毁所在格子内所有植物并留下一个弹坑,弹坑的恢复时间为180s,因此一般需要准备3-4个循环坑,双核带卡则需要7-8个。樱桃的攻击范围为3×3,辣椒的攻击范围是其所在的一整路,同时消除本行的冰道。窝瓜的冷却时间为30s,放下后会锁定前后一格内的一个目标,并造成一个小范围群体伤害。一般我们称提前于同一波其他灰烬释放的辣椒为先手辣椒,待灰烬处理其他路并激活刷新后释放额外烧一波僵尸的辣椒为后手辣椒或辣椒双烧。称炸到本波新刷巨人,意图激活刷新的樱桃为樱桃炸实,称只炸到本波冰车等快速僵尸,不求激活刷新的樱桃为樱桃炸虚或樱桃分离。
带卡方式:这里的带卡指的是模仿者选择复制的卡片。一般无炮带卡主要有双冰与双核两种,此外还有双樱桃、双窝瓜、双垫材等带卡方式。
双冰:冰的特点为可以在场地上安全存放且全屏生效,方便使用。使用双冰带卡的无炮分为两类,第一类为IO较高的无炮,在冰控制住僵尸时能对巨人造成大量输出,或主要作为控丑手段使用。典型例子有PE机械钟、FE后退无炮、DE群曾无炮、NE减速无炮等,这些阵大多有不低的IO输出,且空地较少,白昼场合下设置存冰来透支冰和应急使用。另一类使用双冰的无炮则是减速线不完整或无冰瓜的无炮。这类阵一般使用接近C2的节奏,由于无自然减速线,纯靠冰蘑菇来拖延减速僵尸,并留出大量空间依靠灰烬来造成主要伤害,典型例子是FE两仪无炮、FE3412无炮、各种全场无植物,以及各种火焰无炮等。
双核:核的特点为可以造成一个直径很大的瞬间1800伤害,几乎可以覆盖全部前场,秒杀一切除巨人外僵尸,因此双核常用于各种IO不高,阵型让线后移的阵型。由于场地特性,前院场地双核会受到范围限制。一般来讲双核无炮需要有自然减速线,且前场有较大场地用来摆放弹坑。在黑夜场地中双核更占优势,因为核武尤其是复制核在白天前场释放时是很脆弱的,而夜晚核武免唤醒,且可以选择用冰护复制核,更加安全。典型例子有FE智能无炮、ME核聚变无炮、PE无神无炮等。这些阵大多IO较低,且有大量空地用于释放核武。
其他:双樱桃通常用于边路IO较高,中三路需灰烬杀车,且核武使用受到限制的情况,一般情况下是双核难以使用时的替代选择;双窝瓜通常用于五车无炮中快速关杀中路车的需求;双小喷一般用于砍花阵,在高IO双冰类无炮中用于代替冰的作用。
节奏
无炮可操控运算量少,节奏一般只有C2、C3、C3IO、C4IO、波动节奏(看刷新用卡)五种。无炮的操作瞬息万变,节奏难以描述其全部操作,即便是同样的节奏,其用卡时机和位置根据阵型、场况不同都会有很大差异,需要具体阵型具体场况具体分析。
具体写法上,Cx指一个操作周期(50s)内过x波怪,精准前缀强调精确控制波长,双冰/双核前缀强调带卡方式,IO后缀指需要IO参与激活刷新。用分隔符“|”来隔开每波所对应的操作,同步进行的操作并排书写,同一波内不同步进行的操作使用’‘-’‘连接。若需要精准控制每波波长,则会后附对应的波长。
例子:C3:N’|I-N|AA’a,16|18|16,意为C3节奏,3波一循环,循环内第1|2|3波分别对应的操作为N’|I后一段时间N|AA’a同时使用,控制波长为16|18|16。
命题
命题是为了增加游戏的可玩性而进行的自我限制,很多阵型诞生于解决命题的过程。无炮本身便是一个大命题,即任意时刻场上均不存在炮。无炮领域内较为经典的命题有放空(边路放空(神之系列),水路放空,中路放空,半场放空等)、火焰(机火覆盖陆路且不使用冰瓜冰豆)、无伤(植物不受伤害)、无神(不使用忧郁菇)、最简(永久植物所用格数下限)、砍花(达成经济平衡花数下限)、挂机(脚本运阵)、造型(心形、方形、蝶形、星形等)、手控表演(难度高且不稳定的阵型,目标为打出2F)等。